多主体建模#
1. 多角色聚类#
1.1. 英雄与懦夫#
英雄与懦夫(Heroes and Cowards)这个游戏的起源很难确定。在 20 世纪 80 年代和 90 年代,意大利一个叫 Fratelli 剧团的剧团将这个游戏作为一种即兴活动。1999 年在马萨诸塞州剑桥市举行的”拥抱复杂性”会议上,弗拉泰利剧团与参会人员一起进行了这个游戏,这似乎是有记录的第一个公开游戏实例。
玩这个游戏,需要一群人。游戏开始时,要求每个人挑选一个人做他们的”朋友”和另一个人做他们的”敌人”。游戏有两个阶段。
阶段一:人们被要求表现为懦夫。为了表现得像个懦夫,你要移动,以便确保你的朋友总是在你和你的敌人之间(有效地,以懦弱的方式从你的朋友背后躲避你的敌人)。这个阶段的游戏,房间的中心变得空荡荡的,因为人们”逃离”了敌人。
阶段二:人们被要求表现为英雄,即在朋友和敌人之间移动(有效地保护你的朋友从你的敌人以英雄的方式)。第二个阶段时,房间的中心变得非常拥挤。这是一个戏剧性的差异。
1.2. 聚会#
一个鸡尾酒会现场,人们三五成群地闲聊,于是产生如下场景:
若一个组中的异性比例过多,由于尴尬,人们会转向另一组;
适当的异性比例会为聚会带来乐趣;
于是对于这个场景,便有如下模型:
存在\(n\)个组
初始条件下,组\(i\)有\(x_i\)个人,每个人的性别为 \(0\) 或 \(1\)(color 表示)
每个 Agent 做如下决策:
考察本组内异性比例\(r\)
若\(r>p\),则随机选择其他组,反之,停留
1.3. 谢林模型#
1971 年,谢林(Thomas C. Schelling,1921∼2016)发表了《Dynamic Models of Segregation》,该模型提出了种族隔离的简单模型。谢林模型的世界是一个网格;每个细胞代表一栋房子。房屋被两种主体占用,标记为红色和蓝色,数量大致相同。大约 10% 的房屋是空的。
在任何时候,主体可能会高兴或不高兴,这取决于领域中的其他主体,每个房屋的邻居是八个相邻细胞的集合。在一个版本的模型中,若主体至少有两个像他们一样的邻居,主体会高兴,但若是一个或零,他们就会不高兴。模拟的过程是,随机选择一个主体并检查他们是否高兴。若是这样,没有任何事情发生。若不是,主体随机选择其中一个未占用的细胞并移动。
模拟的过程是,随机选择一个主体并检查他们是否高兴。若是这样,没有任何事情发生。若不是,主体随机选择其中一个未占用的细胞并移动。很快,会出现相似主体的群落。随着时间的推移,这些群落会不断聚合,直到有少量的大型群落,且大多数主体生活在同质社区中。
若不知道这个过程,只看到结果,你可能会认为主体是种族主义者,但实际上他们都会在一个混合的社区感到非常高兴。由于他们不愿意数量过大,故在最坏的情况下,他们可能被认为是排外的。当然,这些主体是真实人物的过度简化,故这些描述可能根本不恰当。种族主义是一个复杂的人类问题;很难想象这样简单的模型可揭示它。但实际上,它提供了一个强有力论据,有关系统及其各部分之间关系的:若你观察真实城市的隔离,你不能总结为,个人的种族主义是直接原因,或,城市居民是种族主义者。当然必须牢记这个论述的局限性:谢林模型证明了隔离的一个可能原因,但没有提到实际原因。
1.4. 帕累托分布#
帕累托分布是是一种幂律分布,用于描述社会、科学、地球物理、精算和许多其他类型的可观察现象。其最初被帕累托(Vilfredo Pareto,1848∼1923)用于描述社会中的财富分布 [1],它拟合了一小部分人掌握了很大一部分财富的趋势。
现在,帕累托分布已经成为人们所熟知的帕累托原理(Pareto principle),即”80-20 法则”(80-20 rule)。该法则指出,一个社会 80% 的财富是由 20% 的人口所掌握的。通过实证观察发现,80-20 的分布符合多种情况,包括自然现象 [2] 和人类活动 [3]。但不应该把帕累托分布与帕累托原则混为一谈,因为前者只对特定的幂\(k\)(\(k = \log₄ 5 ≈ 1.16\))产生这一结果,而\(k\)是可变的。
Pareto 分布遵循幂律分布,其 PDF 为
当绘制在线性轴上时,分布假设为 J 形曲线,该曲线在正交轴上的每一条正交轴上均是近似的。所有的曲线段均是自相似的(根据适当的缩放系数)。当绘制成双对数图时,分布用一条直线表示。
\(k < 1\)时,分布不存在均值;
\(k ∈ [1, 2]\),分布存在均值,但均值无代表性;
2. 多行为竞争#
2.1. 糖域#
1996 年,Joshua M. Epstein 和 Robert Axtell 提出了糖域(SugarScape),这是一个人造社会的主体模型,旨在支持经济学和其他社会科学的相关实验。糖域是一款多功能的模型,适用于各种主题。
糖域最简单的形式是一个简单的经济模型,展现财富的转移过程。主体在二维网格上移动,收集和累积代表经济财富的”糖”。网格的一些部分比其他部分产生更多的糖,且一些主体比其他人更容易找到它。这个糖域的版本常用于探索和解释财富的分布,特别是不平等的趋势。在糖域的网格中,每个细胞都有一个容量,这是它可容纳的最大糖量。在原始状态中,有\(2\)个高糖区域,容量为\(4\),周围是同心环,容量分别为\(3, 2, 1\)。
2.1.1. 迭代#
现在有随机放置的\(400\)个主体。每个主体有 3 个随机选择的属性:
糖:每个主体最开始都有先天的糖分,从\(5\)到\(25\)之间均匀选择。
代谢:在每个时间步骤中,每个主体都必须消耗一定数量的糖,从\(1\)到\(4\)之间均匀选择。
视力:每个主体可”看到”附近细胞中糖量,并移动到最多的细胞,但,与其它主体相比,一些主体可看到更远的细胞。主体看到的距离从\(1\)和\(6\)之间均匀选择。
在每个时间步中,主体以随机顺序一次移动一格。每个主体都遵循以下规则:
主体在\(4\)个罗盘方向的每个方向上调查\(k\)个细胞,其中\(k\)是主体的视野范围。
它选择糖分最多的未占用的细胞。在相等的情况下,选择较近的细胞;在距离相同的细胞中,它随机选择。
主体移动到选定的细胞并收获糖分,将收获增加到其积累的财富并将细胞清空。
主体根据代谢消耗其财富的一部分。若结果总量为负数,主体”饿死”并被删除。
在所有主体完成这些步骤之后,细胞恢复一些糖,通常为\(1\)单位,但每个细胞中的总糖分受其容量限制。大多数主体正在移到糖最多的地区。视力高的主体移动速度最快;视力低的主体往往会卡在高原上,随机游走,直到它们足够接近来看到下一个水平。出生在糖分最少的地区的主体可能会饿死,除非他们的视力很好,先天条件也很高。在高糖地区,随着糖分的出现,主体相互竞争,寻找和收获糖分。消耗高或视力低的主体最有可能挨饿。当糖在每个时间步骤增加\(1\)个单位时,就没有足够的糖来维持开始的\(400\)个主体。种群起初迅速下降,然后缓慢下降,在大约\(250\)左右停下。
该模型还表现出一种财富不平等,一些主体积累糖的速度比其他主体快。但,对于财富分布,很难说具体的事情,因为它不是”静止的”。即,分布随着时间的推移而变化且不会达到稳定状态。但,若给主体有限的寿命,这个模型会产生固定的财富分布。在这个版本的模型中,主体的年龄在每个时间步增加,且从\(60~100\)之间的均匀分布中,随机选择一个寿命。若主体的年龄超过其寿命,它就会死亡。当主体因饥饿或年老而死亡时,它由属性随机的新主体所取代,故总人口是不变的。
3. 多行为排布#
3.1. 鸟群#
鸟群(Boids)是由 Craig W. Reynolds(1953~)于 1986 年开发的人工生命程序,模拟鸟类的成群行为 [4]。与大多数人工生命模拟一样,Boids 的复杂性来自于单个代理,遵守一套简单的规则:
凝聚(cohesion):向着局部鸟群的平均位置(重心)方向移动;
对齐(alignment):向着局部鸟群的平均方向行驶;
分离(separation):避免挤占局部鸟群同伴;
其推导可通过牛顿第二定律,即
令\(P̄\)、\(V̄\)和\(C̄\)分别表示平均位置向量(重心),平均速度向量,和平均碰撞向量。
其中,\(n_1\)为邻居的个数,\(n_2\)表示将发生碰撞的邻居的个数。对质量归一化,则有
其中,\(w_i\)为超参数。又由 Euler 公式,
则
类似地,
4. 背景知识#
4.1. 相关术语#
杠杆点(leverage point):复杂系统可能以最少的努力从一种制度(regime)转移到另一种制度的位置。
引爆点(tipping point):一个输入中的微小变化会对结果产生巨大影响的位置。
路径依赖(path dependence):指当前的可能性被过去的选择所限制。
稳健性(robustness):指系统在受到扰动后仍能保持其特性行为的性质。
4.2. 洛伦兹曲线#
在经济学中,洛伦兹曲线(Lorenz curve)是收入或财富分配的图形化表示。它是由美国经济学家洛伦兹(Max O. Lorenz,1876∼1959)在 1905 年提出的,它经常被用于表示收入分配,在这里,它显示的是对于最底层的 X% 的家庭来说,他们所拥有的收入占总收入的百分比 y% 是多少。它还可用于表示资产的分布情况。
这个概念在描述生态学中的个体大小不平等方面很有用 [5],在生物多样性的研究中也很有用,在生物多样性的研究中,将物种的累积比例与个体的累积比例作图。它在商业建模中亦为有用的 [6]:例如,在消费金融中,用于度量风险评分最差的 X% 的人的实际拖欠比例 Y%。